RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN JASMANI [KSSR]
Tarikh
: 11 September 2013 (Rabu)
Masa
: 0710 – 0740
Tempat : Padang
Bola Sepak SK Sungai Paoh, Sarikei
Tahun(Kelas) : 1
Bilangan Murid: 28
orang (15 lelaki, 13 perempuan)
Fokus Pembelajaran : 1.7 Berkebolehan melakukan pergerakan yang
memerlukan imbangan dan sokongan badan.
Tajuk
: Pukul Berapa “Datuk Harimau”
Standard Pembelajaran : 1.10.1, 1.9.1 & 5.4.2
Objektif : Pada akhir proses p&p ini murid-murid
dapat:
Psikomotor : i. menggunakan kemahiran berlari dan mengelak semasa
melakukan permainan tradisional “Pukul Berapa Datuk Harimau”.
ii. melakukan kemahiran berlari dan mengelak
semasa melakukan aktiviti dengan betul.
Kognitif : i. mengenal pasti cara bermain permainan
tradisional.
ii.
menyatakan peraturan permainan tradisonal “Pukul Berapa Datuk Harimau”.
Afektif: i. memperlihatkan rasa
seronok semasa melakukan aktiviti dan permainan “Pukul Berapa Datuk Harimau”.
ii. berkomunikasi antara murid dengan murid semasa melakukan aktiviti putaran
menegak.
Kemahiran Berfikir: Menilai
Pengalaman sedia ada: Murid-murid tahu cara berlari dan mengelak.
Penerapan nilai : Hormat-menghormati & Kerjasama
Penggabungjalinan: Matematik dan Bahasa Inggeris
BSPP :
Gelung (4) , sketel (10)
EMK: Kreativiti
BAHAGIAN
/MASA
|
AKTIVITI
|
BUTIR MENGAJAR/
FOKUS P&P
|
ORGANISASI
|
ALATAN/
CATATAN
|
||||||||||
Memanaskan
Badan
(4 minit)
|
1.
Latihan
bebas
2.
Regangan
spesifik anggota kaki dan pinggang
|
1.
Berpasangan, berdiri dalam keadaan bersedia.
2. Murid di hadapan
akan berlari perlahan ke arah hadapan apabila arahan diberikan.
3. Apabila wisel
ditiup, pasangannya akan mengejar murid di hadapan dan cuba menangkapnya.
Lakukan regangan dengan
kiraan 8:
1.
Gerakkan bahu ke atas dan bawah.
2. Gerakkan
bahagian tangan ikut putaran jam dan lawan jam.
3. Bongkokkan badan
ke hadapan dan gerakkan badan ke kiri dan kanan.
4. Buka kaki seluas
bahu dan cuba sentuh hujung kaki kiri dan kanan.
5. Letakkan tangan
di belakang kaki, kemudia sentuh lutut menggunakan dahi.
6. Lari setempat
secara perlahan, apabila dengar tiupan wisel, lari setempat secara laju.
|
M M
M M M
M M M
M M
M M
M M M
M M M
M M
G
Semasa regangan spesifik
Petunjuk:
G = Guru
M = Murid
|
|
||||||||||
Perkembangan
(15 minit)
Perkembangan
1
Lari dan
mengelak
(7 minit)
Perkembangan
2
Lari dan
masuk gelung
(8 minit)
|
1.
Pengenalan
isi pelajaran
2.
Demonstrasi
3.
Latih
tubi
4.
Demonstrasi
5.
Latih
tubi
|
·
Permainan
tradicional “Pukul Berapa Datuk Harimau” merupakan permainan yang digunakan
untuk menguji kemahiran motor kasar murid-murid seperti berlari dan mengelak.
·
Berdiri
dalam keadaan bersedia.
·
Berlari bebas di dalam grid yang telah
ditetapkan.
·
Lari
dan cuba elak apabila bertemu dengan rakan dalam kawasan yang ditetapkan.
·
Apabila
wisel ditiup, lari pantas dan cuba elak daripada berlanggar.
·
Berlari
bebas di dalam grid yang telah ditetapkan.
·
Lari
dan cuba elak apabila bertemu dengan rakan dalam kawasan yang ditetapkan.
·
Apabila
wisel ditiup, lari pantas dan cuba elak daripada berlanggar.
·
Lari
menggunakan bebela kaki.
·
Lihat
ke hadapan dan sekeliling semasa berlari.
·
Berhati-hati
semasa melakukan aktiviti.
·
Berlari
bebas di sekitar grid yang telah ditetapkan.
·
Apabila
wisel ditiup, berlari masuk ke dalam gelung seperti
I.
Dua
orang dalam satu gelung
II.
Empat
orang dalam satu gelung.
III.
10
orang dalam satu gelung.
·
Berlari
bebas di sekitar grid yang telah ditetapkan.
·
Apabila
wisel ditiup, berlari masuk ke dalam gelung seperti
I.
Dua
orang dalam satu gelung
II.
Empat
orang dalam satu gelung.
III.
10
orang dalam satu gelung.
·
Elak
daripada bergurau dan menolak semasa melakukan aktiviti.
|
Petunjuk:
G = Guru
M = Murid
4 kumpulan = 7 orang/kumpulan
Semasa demonstrasi dan latih tubi
Petunjuk:
G = Guru
M = Murid
= Sketel
= Gelung
|
Sketel (4)
Sketel (4), gelung(4)
|
||||||||||
Kemuncak
(7 minit)
|
Permainan Kecil
“Pukul Berapa Datuk Harimau”
|
·
Permainan dimainkan di dalam kawasan yang ditentukan.
·
Undian dibuat untuk menentukan siapa yang mula sebagai ‘Datuk
Harimau’.
·
Dimulakan dari garisan selamat.
·
‘Datuk Harimau’ mula bergerak ke hadapan diikuti oleh pemain lain.
·
Sambil berjalan pada jarak yang selamat, pemain akan berkata ’pukul
berapa Datuk Harimau’.
·
’Datuk Harimau’ akan menjawab ’pukul satu’ dan melihat kepada pemain
yang berdiri statik.
·
Begitulah seterusnya sehingga ’Datuk Harimau’ menyebut ’pukul dua
belas’.
·
’Datuk Harimau’ akan terus mengejar pemain lain.
·
Pemain lain akan berlari balik melepasi garisan selamat.
·
Pemain yang berjaya ditangkap sebelum garisan selamat akan bertukar
menjadi ’Datuk Harimau’.
·
Sekiranya ’Datuk Harimau’ tidak
dapat menangkap pemain,
maka ia akan menjadi ’Datuk Harimau’ sekali lagi.
Variasi Permainan:
·
Pemain yang ditangkap boleh menjadi ’Datuk
Harimau’.
·
Cara bergerak dipelbagaikan.
·
Pemain yang berjaya disentuh sebelum garisan
selamat akan bertukar menjadi ’Datuk Harimau’.
|
4 kumpulan = 7 orang/kumpulan
Petunjuk:
G = Guru
M = Murid
= Kon
|
Sketel (4)
|
||||||||||
Penutup
(3 minit)
|
1. Menyejukkan Badan
2. Rumusan Pelajaran
2.1 Rumusan
kognitif &
Psikomotor
2.2 Rumusan
Afektif
- Penerapan
Nilai
- Pujian /
Teguran
3. Kerja Susulan
|
1.
Gerakkan
badan ke kiri dan ke kanan berulang kali.
2.
Berpasangan,
tepuk otot-otot rakan perlahan-lahan.
3.
Tarik
nafas tiga kali perlahan dan hembus panjang yang terakhir.
·
Semasa
berlari, gunakan bebola kaki.
·
Lihat
keadaan sekeliling untuk mengelak daripada ditangkap dan dikejar.
·
Kita perlu menghormati
rakan-rakan dengan tidak menolak atau melakukan perkara yang boleh
mendatangkan kecederaan.
·
Elakkan
daripada bergurau semasa melakukan aktiviti dan lakukan ikut kemampuan diri.
·
Kumpulan yang
memenangi permainan disebabkan kerjasama yang diberikan setiap ahli kumpulan.
·
Lakukan aktiviti
yang diperkenalkan sebagai aktiviti semasa waktu lapang.
|
Petunjuk:
G = Guru
M = Murid
|
|
Tiada ulasan:
Catat Ulasan