Rabu, 2 Oktober 2013

RPH Tahun 1 (1.7 Berkebolehan melakukan pergerakan yang memerlukan imbangan dan sokongan badan)

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN JASMANI [KSSR]

Tarikh              :           11 September 2013 (Rabu)
Masa                :          0710 – 0740
Tempat            :          Padang Bola Sepak SK Sungai Paoh, Sarikei
Tahun(Kelas)   :           1
Bilangan Murid:           28 orang (15 lelaki, 13 perempuan)
Fokus Pembelajaran : 1.7 Berkebolehan melakukan pergerakan yang memerlukan imbangan dan sokongan badan.
Tajuk                :   Pukul Berapa “Datuk Harimau”
Standard Pembelajaran : 1.10.1, 1.9.1 & 5.4.2
Objektif : Pada akhir proses p&p ini murid-murid dapat:       
Psikomotor :    i.  menggunakan kemahiran berlari dan mengelak semasa melakukan permainan tradisional “Pukul Berapa Datuk Harimau”.
ii. melakukan kemahiran berlari dan mengelak semasa melakukan aktiviti dengan betul.

            Kognitif :          i.  mengenal pasti cara bermain permainan tradisional.
                                   ii. menyatakan peraturan permainan tradisonal “Pukul Berapa Datuk Harimau”.
                                  
Afektif:            i.  memperlihatkan rasa seronok semasa melakukan aktiviti dan permainan “Pukul Berapa Datuk Harimau”.  
ii. berkomunikasi antara murid dengan murid semasa melakukan aktiviti putaran menegak.

Kemahiran Berfikir: Menilai
Pengalaman sedia ada:  Murid-murid tahu cara berlari dan mengelak.
Penerapan nilai    :     Hormat-menghormati & Kerjasama    
Penggabungjalinan:   Matematik dan Bahasa Inggeris

BSPP   : Gelung (4) , sketel (10)  

EMK: Kreativiti


BAHAGIAN
/MASA
AKTIVITI
BUTIR MENGAJAR/
FOKUS P&P
ORGANISASI
ALATAN/
CATATAN
Memanaskan
Badan
(4 minit)
1.         Latihan bebas









2.       Regangan spesifik anggota kaki dan pinggang










1.         Berpasangan, berdiri dalam keadaan bersedia.
2.       Murid di hadapan akan berlari perlahan ke arah hadapan apabila arahan diberikan.
3.       Apabila wisel ditiup, pasangannya akan mengejar murid di hadapan dan cuba menangkapnya.

                                              
Lakukan regangan dengan kiraan 8:
1.         Gerakkan bahu ke atas dan bawah.
2.       Gerakkan bahagian tangan ikut putaran jam dan lawan jam.
3.       Bongkokkan badan ke hadapan dan gerakkan badan ke kiri dan kanan.
4.       Buka kaki seluas bahu dan cuba sentuh hujung kaki kiri dan kanan.
5.       Letakkan tangan di belakang kaki, kemudia sentuh lutut menggunakan dahi.
6.       Lari setempat secara perlahan, apabila dengar tiupan wisel, lari setempat secara laju.
  M   M   M   M   M   M   M   M   M   M
  M   M   M   M   M   M   M   M   M   M




                             G



          M  M  M  M  M  M
   M                                   M
M                                          M

                     G
 
Semasa regangan spesifik







Petunjuk:
G   = Guru
M  = Murid                     

Perkembangan
(15 minit)





Perkembangan 1
Lari dan mengelak
(7 minit)




















Perkembangan 2
Lari dan masuk gelung
(8 minit)

1.         Pengenalan isi pelajaran






2.       Demonstrasi








3.       Latih tubi













4.       Demonstrasi










5.       Latih tubi

·         Permainan tradicional “Pukul Berapa Datuk Harimau” merupakan permainan yang digunakan untuk menguji kemahiran motor kasar murid-murid seperti berlari dan mengelak.

·         Berdiri dalam keadaan bersedia.
·          Berlari bebas di dalam grid yang telah ditetapkan.
·         Lari dan cuba elak apabila bertemu dengan rakan dalam kawasan yang ditetapkan.
·         Apabila wisel ditiup, lari pantas dan cuba elak daripada berlanggar.

·         Berlari bebas di dalam grid yang telah ditetapkan.
·         Lari dan cuba elak apabila bertemu dengan rakan dalam kawasan yang ditetapkan.
·         Apabila wisel ditiup, lari pantas dan cuba elak daripada berlanggar.
·         Lari menggunakan bebela kaki.
·         Lihat ke hadapan dan sekeliling semasa berlari.
·         Berhati-hati semasa melakukan aktiviti.

·         Berlari bebas di sekitar grid yang telah ditetapkan.
·         Apabila wisel ditiup, berlari masuk ke dalam gelung seperti
                     I.            Dua orang dalam satu gelung
                   II.            Empat orang dalam satu gelung.
                 III.            10 orang dalam satu gelung.


·         Berlari bebas di sekitar grid yang telah ditetapkan.
·         Apabila wisel ditiup, berlari masuk ke dalam gelung seperti
                     I.            Dua orang dalam satu gelung
                   II.            Empat orang dalam satu gelung.
                 III.            10 orang dalam satu gelung.
·         Elak daripada bergurau dan menolak semasa melakukan aktiviti.
     
         M  M  M  M  M  M
   M                                   M
M                                          M

                     G
 










Petunjuk:
G   = Guru
M  = Murid                     

















4 kumpulan = 7 orang/kumpulan
Semasa demonstrasi dan latih tubi
 















Petunjuk:
G = Guru
M = Murid
     = Sketel

      = Gelung
Sketel (4)





























Sketel (4), gelung(4)





Kemuncak
(7 minit)
Permainan Kecil
“Pukul Berapa Datuk Harimau”
·         Permainan dimainkan di dalam kawasan yang ditentukan.
·         Undian dibuat untuk menentukan siapa yang mula sebagai ‘Datuk Harimau’.
·         Dimulakan dari garisan selamat.
·         ‘Datuk Harimau’ mula bergerak ke hadapan diikuti oleh pemain lain.
·         Sambil berjalan pada jarak yang selamat, pemain akan berkata ’pukul berapa Datuk Harimau’.
·         ’Datuk Harimau’ akan menjawab ’pukul satu’ dan melihat kepada pemain yang berdiri statik.
·         Begitulah seterusnya sehingga ’Datuk Harimau’ menyebut ’pukul dua belas’.
·         ’Datuk Harimau’ akan terus mengejar pemain lain.
·         Pemain lain akan berlari balik melepasi garisan selamat.
·         Pemain yang berjaya ditangkap sebelum garisan selamat akan bertukar menjadi ’Datuk Harimau’.
·         Sekiranya ’Datuk Harimau’ tidak
dapat menangkap pemain, maka ia akan menjadi ’Datuk Harimau’ sekali lagi.

Variasi Permainan:
·         Pemain yang ditangkap boleh menjadi ’Datuk Harimau’.
·         Cara bergerak dipelbagaikan.
·         Pemain yang berjaya disentuh sebelum garisan selamat akan bertukar menjadi ’Datuk Harimau’.



4 kumpulan = 7 orang/kumpulan
 













Petunjuk:
G = Guru
M = Murid
      = Kon

Sketel (4)

Penutup
(3 minit)
1. Menyejukkan Badan







2. Rumusan Pelajaran
2.1  Rumusan kognitif &
      Psikomotor



2.2  Rumusan Afektif
-   Penerapan Nilai
-   Pujian / Teguran

 







3. Kerja Susulan
  
1.         Gerakkan badan ke kiri dan ke kanan berulang kali.
2.       Berpasangan, tepuk otot-otot rakan perlahan-lahan.
3.       Tarik nafas tiga kali perlahan dan hembus panjang yang terakhir.


·         Semasa berlari, gunakan bebola kaki.
·         Lihat keadaan sekeliling untuk mengelak daripada ditangkap dan dikejar.

·         Kita perlu menghormati rakan-rakan dengan tidak menolak atau melakukan perkara yang boleh mendatangkan kecederaan.
·         Elakkan daripada bergurau semasa melakukan aktiviti dan lakukan ikut kemampuan diri.
·         Kumpulan yang memenangi permainan disebabkan kerjasama yang diberikan setiap ahli kumpulan.


·         Lakukan aktiviti yang diperkenalkan sebagai aktiviti semasa waktu lapang.

          M  M  M  M  M  M
   M                                   M
M                                          M

                     G
 







Petunjuk:
G = Guru
M = Murid







Tiada ulasan: